treten im Gespräch über Indie-Rollenspiele bisweilen hinter Genre- oder "Erzählspiel" zurück. Den Anstoß, sie hier einmal in den Mittelpunkt zu stellen, gibt mir ein Artikel, der dieselbe Kritik für D&D in Zeiten von Critical Role formuliert (lest ihn, er ist gut): https://retiredadventurer.blogspot.com/2019/01/the-basis-of-game-is-making-decisions.html
Eine Entscheidung verstehe ich hier im Sinne des verlinkten Artikels als in einer Situation von einer Figur zu treffende.
Ich beginne mit einem Rollenspiel, das seinen Figuren eine Reihe von Entscheidungen mit weitreichenden Konsequenzen abverlangt: In Jason Pitres Posthuman Pathways beginnt jede Figur das Spiel mit vier Dingen, die ihr wichtig sind: Status, Identität, Vision und Ritual. Sie werden wieder und wieder infrage gestellt: Wer die Figur spielt, muss am Ende jeder ihrer Szenen eines von ihnen aufgeben, das angesichts einer sich dramatisch wandelnden Welt nicht mehr aufrechterhalten werden kann. Es interessieren hier die großen Opfer, die eine Figur über ihr ganzes Leben hinweg bringt. Erspielt in einer Sitzung, aber natürlich auch denkbar in der epischen Breite eines annalistischen Rollenspiels wie The One Ring.
Misspent Youth von Robert Bohl, ein Rollenspiel über junge Leute im Kampf gegen ein autoritäres Regime versteht das Aufgeben als Ausverkauf. Der ist allerdings nicht zwingend, zumindest nicht für alle Figuren. Praktisch hängt selling out in Misspent Youth an der Frage, ob die Spielenden/Figuren es sich leisten können und wollen, eine Niederlage einzustecken. Wenn nicht, ist der Erfolg sicher, aber eine Figur geht dabei zu weit, und zwar so, dass es den anderen weh tut, zuzusehen. Aus cool wird trendy, aus tough wird vicious.
In Posthuman Pathways sorgt die Zeit unausweichlich dafür, dass Träume irgendwann ausgeträumt sind. In Misspent Youth können sich einzelne Figuren durchaus ihren Idealismus bewahren. Die Frage ist, zu welchem Preis. Hier ist noch der Vergleich mit Vivien Féassons Libreté interessant - es geht ebenfalls um Jugendliche im Widerstand, wo die Spielenden, indem sie die Wahrscheinlichkeit für einen erfolgreichen Wurf erhöhen, immer auch riskieren, dass die eigene Figur zu weit geht. Lenken Posthuman Pathways oder Misspent Youth die Aufmerksamkeit der Spielenden unmittelbar auf die Entscheidungen, fallen sie in Libreté eher beiläufig.
In Féassons Perdus sous la pluie wiederum entscheiden die Spielenden direkt ob sie ihre Figur(en) beispielsweise anderen helfen lassen - zu einem Preis. Ich sehe, dass es einem anderen Kind schlecht geht. Helfe ich, auch wenn eigentlich alles dagegen spricht? Über seinen eigenen Schatten zu springen, stellt Robin D. Laws Hillfolk in den Mittelpunkt und erklärt, dass das in traditionellen Rollenspielen eher selten vorkomme. Die Figuren blieben tendenziell unnachgiebig. Deswegen bietet das DramaSystem das Nachgeben, Einlenken und Helfen explizit an. Vor jeder Szene ist zu entscheiden, welche Figur etwas von einer anderen möchte (petitioner/granter), so dass die Entscheidung von Anfang an auf dem Tisch liegt. Nur ist es hier, im Gegensatz zu Perdus so, dass das Nachgeben, Einlenken und Helfen spielmechanisch ein Token bringt, nicht eines kostet. Beides funktioniert aber einwandfrei, weil sich das Spiel für die Entscheidung interessiert.
Bluebeard's Bride von Whitney "Strix" Beltrán, Marissa Kelly und Sarah Richardson formuliert dieses Interesse als oberstes Spielprinzip: Play to find out what the bride chooses. Nachdem ein Zimmer durchsucht worden ist, muss eine der Schwestern entscheiden, ob die Braut es als Baustein in einer Geschichte nimmt, die ihren frauenmordenden Gatten entlastet oder entlarvt. Dem geht oft eine Diskussion zwischen den Schwestern, Aspekten der Persönlichkeit der Braut, voraus.
Ähnlich haben die Spielenden in Frederik Jensens Montségur 1244 und Witch: The Road to Lindisfarne von Kevin Barthaud und Richard Lacy das komplette Spiel, um mit ihrer jeweiligen Figur zu einer einzigen Entscheidung zu finden, die sie ganz zum Schluss fällen müssen.
Und nicht immer herrscht Symmetrie: Für verschiedene Figuren stehen in Danielle Lewons Kagematsu grundverschiedene Entscheidungen an. Die Spielerin des Kagematsu muss für den Ronin entscheiden, ob er einer Dorffrau jeweils Liebe oder Mitleid entgegenbringt. Die Dorffrauen wiederum können vom Ronin halten was sie wollen, entscheiden müssen sie, wie sie versuchen, ihn für ihre Sache zu gewinnen und wie weit sie dabei gehen.
All diese Entscheidungen finde ich spannend, weil ich wissen will, was sie mit den Figuren machen, wo sie sie hinführen. Aber vielleicht noch mehr wegen der Dinge, die ihnen vorausgehen und mit denen ich mich in jedem der oben genannten Rollenspiele genau auseinandersetzen muss. Ich will schließlich nicht einfach irgendetwas entscheiden - obwohl ich es könnte. Dafür ist es nötig, zuzuhören und mich auf die fiktionale Welt und die Situation der Figuren einzulassen. Wenn ich nicht weiß, was um sie herum passiert, wird es still bleiben, wenn ich in meine Figur hineinhorche. Andererseits kann ich mit der Situation nichts anfangen, wenn ich nicht weiß, wie meine Figur tickt. Rollenspiele schließlich, die sich für Entscheidungen interessieren und sie offen auf den Tisch legen, sorgen dafür, dass alle dazu Gelegenheit haben.

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